Sabtu, 28 Oktober 2017

Coding is Simple

Haii guyss masih fresh kn!! nah mungkin suntuk semalam kita selalu baca materi dan pagi ini kita akan bahas materi yang asik nih gk lagi materi pengertian dll. Materi apa sih? Nah materinya itu berasal dari kakak senior kita yang sudah lebih duluan belajar di bidang ini hmm yah walaupun dia gk ada latar belakang pendidikan dibidang ini tapi kita bangga loh kalau dia ada niat untuk ingin belajar tanpa ada bimbingan seperti kami.Hehehe
Yukk kita simak bersama guyss :)


Muhammad Salis dari Go-Learn.
 Nah gambar di atas adalah seseorang yang unik dan cerdas, kenapa di bilang gitu yah kita lihat bang Salis ini adalah salah satu orang yang bekerja di software developer gojek dan dia sama sekali tidak memiliki latar pendidikan dibidang pekerjaannya itu. Mengapa begitu? karena dia memiliki niat dan kemauan untuk belajar secara otodidak serta dia dan timnnya sudah berhasil meluncurkan 4 aplikasi dalam jangka waktu 3 minggu Waw banget kan!!
Sekitar 2 tahun yang lalu pertama kalinya dia belajar dan berlatih membuat website yang sangat sederhana yaitu hanya dengan masukkan sebuah nama. Dengan hal itulah sifat penasaran dan kaget untuk bisa terus belajar.
Bagaimana awalanya bisa belajar coding?
Jangkauan coding sangatlah luas, coding selalau berada disekitar kita. Sebenarnya coding itu adalah set instruksi yang diberikan ke komputer.Komputer itu sebenarnya adalah mesin yang paling bodoh.Walaupun kita katakan bodoh tetapi mesin dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Kenapa sebuah operasi komputer disebut dengan coding, karena komputer hanya mengenali bahasa biner yaitu bilangan 1 dan 0.
Yukk kita mulai dengan prakteknya, kita akan bahas tentang Tipe Data dan Variabel.

1.String (Kumpulan karakter yanng ditulis dengan tanda petik dua)
         
                                Exmp: "Saya Selvy"
2. : // simbol tsb merupakan salah satu perintah untuk berkomentar dalam sebuah program.

3.Number
  Integer / int (bilangan bulat)
     Exmp:
                    int a=5
  Float (bilangan desimal)
   Exmp:
                   float b=2.5
  Boolean {hanya berisikan true(1) atau false (0)}
   Exmp:
                   3<10


Fungsi


Fungsi adalah code program yang dirancang untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu.

Logika
 #if-alse

#switch


Loop

Loop adalah adalah instruksi program yang bertujuan untuk beberapa baris perintah.

Masih ada nih kak Salis akan berbagi tips untuk yang ingin belajar coding dari awal.Yaitu mari kita mulai dengan membuat wesite yang kecil dan sederhana, Kenapa demikian karena sebuah kesuksesan dibutuhkan dari niat dan tekat yang sederhana namun berkompetein, Awalilah dengan hal kecil dan teruslah belajar hingga hal kecil tersebut menjadi besar dan mendunia.
 Nah bagaimana refresh kita kali ini guyss sudah puas belum kalau belum puas dengan kajian saya kalian bisa melihat sendiri bagaimana cara bang Salis mempresentasikannya dengan link https://youtu.be/sdsHzEwO_f4
Ok thanks guyys sdh menemani blog hari demi hari saya disni maaf jika ada salah. see you guys


Scoure : https://youtu.be/sdsHzEwO_f4










 








Game Scales Logic 9


Assalamualaikum wr.wb.Hai guyss kali ini ada game baru loh, Tapi dalam permainan ini butuh percobaan yang banyak. Yah jangan khawatir deh saya cuman masukkin satu percobaan aja kok. Permainannya asik kok guys kita hanya main dari sebuah benda botol yang timbang dan hanya menentukan mana yang palsu dan mana yang asli yah kalau istilahny sih hoax yh wkwkwk. Yuk kita mulai.

1.Mulai;
2.Ambil botol 1 dan 2 ke timbangan.

3.Timbang botol 1 dan 2

4.Hasil Timbangan
 a.Timbangan imbang

5.Kembalikan semua botol

6.Ambil botol 3 dan 4 ke timbangan
7.Timbang botol 3 dan 4
8.Hasil timbangan
   a,Timbangan imbang

9.Gunakan botol 4 sebagai patokan.

10.Kembalikan botol 3

11.Ambil botol 5

12.Timbang botol 4 dan 5
  a.Jika botol 5 lebih berat,maka botol 5 > dari 4,1,2,3,4
  b.Jika botol 5 lebih ringan,maka botol  < dari 4,1,2,3,4


13.Hasil timbangang.
    a.Botol 5 lebih berat.

14.Botol 5 palsu.
15.Selesai.

Kesimpulan :

  • Ketika memulai permainan, pola yang akan diproleh adalah acak(random)
  • Pola ,yang paling sering didapatkan ketika memulai permainan adalah pola untuk memperoleh botol palsu pada pada botol 1,2, dan 4.
  • Pola yang paling sulit didapatkan adlah pola untuk memperoleh botol palsu pada botol 3 (ringan)
  • Kami juga telah melakukan banyak kali percobaan untuk memperoleh semua hasil berat  dan ringan pada kelima botol sehingga total ada sepuluh pola.

Nahh bagaimana guyyss sulit gk sih? kalau yah kalau memangn penjelasan dari kami kurang,bisa dikritik kok!!! Sip Thanks guyy sudah mampir di blog saya.Wassalamualaikum wr.wb








Jumat, 27 Oktober 2017

Algoritma dan Pemrograman Part 3

FLOWCHART dan PSEUDO CODE

 Flowchart?
Diagram alir adalah representasi visual dari urutan langkah dan keputusan yang diperlukan untuk melakukan suatu proses. Langkah-langkah dihubungkan dengan menghubungkan garis dan panah arah. Hal ini ditunjukkan agar setiap orang melihat flowchart dengan logis dari awal sampai akhir.
Barikut adalah gambar dari bebarapa symbol flowchat:


Bagaimana membuat flowchart?
  • Tulis tangan
  • Media template sofware pemodelan (Microsoft Visio, yED, Clikchart, raptor, etc)
Jenis dan Penggunaan Flowchart #1

Ada beragam jenis flowchart. Berikut adalah beberapa yang paling umum digunakan:
  •  Swimline flowchart
  • Data flow diagrams
  • Influence diagrams
  • Workflow diagrams
  • Process flow diagrams 
Jenis dan Penggunaan Flowchart #2
   Diagram alir pada awalnya digunakan oleh para insinyur industri untuk menyusun proses kerja seperti pembuatan jalur perakitan.
   Saat ini diagram alir digunakan untuk berbagai bidang keperluan di bidang manufaktur, arsitektur, teknik, bisnis, teknologi, pendidikan, sains, kedokteran, pemerintahan, administrasi dan banyak disiplin lainnya. Berikut adalah beberapa cara diagram alir yang digunakan saaat ini: 
  1. Project planning
  2. Program or syistem design
  3. Proses dokumentation
  4. Audit a process for ineficiencies or malfunctions
  5. Map computer algorithms
  6. Dokumenting workflow
Psuedo Code
 Pseudocode merupakan kode yang mirip dengan pemograman sebenarnya,
Psuedocode berasal dari kata Psuedo yang berarti imitasi, mirip, atau menyerupai dengan kode bahasa pemograman.

Tujuan Pseudocode
Mempermudah dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu  merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma.

Ciri Psuedocode

  • Psuedocode adalah code/tanda/notasi yang menyerupai atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
  • Psuedocode sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu masalah.
  • Psuedocode berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah(hampir sama dengan algoritma), hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
  • Psuedocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman.Selain itu biasanya psuedocode menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma
  • Tidak ada aturan baku yang mengikat tentang penulisan.


Perbedaaan Psuedocode dan algoritma #1



Perbedaan Psuedocode dan algoritma #2


Contoh Psuedocode :




Tipe Data

Tipe data dibagi berdasarkan jenis nilainya:
Integer: bilangan bulat
Real: bilangan desimal
Char: terbatas satu karakter
String: kumpulan karakter

Tipe data bentukan
Tipe data terstruktur

Source : Materi pertemuan ketujuh dari Bapak M.Bambang Firdaus M,kom 

























     

Rabu, 25 Oktober 2017

Algoritma dan Pemograman Part 2

Bagaimana mengukur algoritma terbaik ? 

      Menilai Algoritma #1
  1. Bisa dikembangkan. Haruskah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada. (Expandable)
  2. Sifatnya general.Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general. (Generallu)
  3. Pemrosesan yang efesien. Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin. (low Cost)
  4. Tingkat kepercayaan tinggi. Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar. (Reability)
      Menilai Algoritma #2
  1. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma anda. Susah dimengerti suatu program akan membuat susah dimaintenance(kelola). (Cleary)
  2. Tepat,betul,teliti. Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragua-raguan, setiap langkah harus jelas dan pasti. (Precise)
  3. Portabilitas yang tinggi. Bisa dengan mudah dimplementasi dan diberbagai platform komputer. (Portability)
  4. Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang dinginkan. (Accuracy)
Source: Materi pertemuan ketiga dari Bapak M.Bambang Firdaus M,kom

Algoritma dan Pemrograman Part 1

                               Algoritma Deepthinking

    
    Logika ?
Apasih logika itu? Logika yaitu suatu bentuk pemikiran, prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir secar valid menurut aturan yang berlaku.-Aristoteles

  Hubungan Algoritma dan Logika?
Kita sepakat bahwa algoritma adalah langkah, urutan langkah yang ditempuh sesuai urutannya untuk menyelesaikan masalah harus berupa hasil atau solusi yang benar. 

   3 Konsep Umum Algoritma
  1. Masalah
  2. Tujuan
  3. Solusi
Karatteristik Algoritma by Donald E.Knuth
  • Input: Algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dan luar.
  • Output: Algooritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  • Deffnitness (pasti): Algoritma memiliki instansi-instansi yang jelas dan tidak ambigu.
  • Finiteness (ada batas): Algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role)
  • Effectiveness (tepat dan efesien): Algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan  dan efektif.
Source: Materi pertemuan kedua dari Bapak M.Bambang Firdaus, M.kom


Selasa, 17 Oktober 2017

Yuk Main Logika !!

   Haii guys kembali lagi di sini kita akan bermain logika. Gamenya asik loh!! Penasaran kita bakal mau main apa yah? yukk disimak baik-baik jangan out  dulu yak ketika lihat gambarnya tapi dilihat juga rulesnya. Dijamin asikk dehh wkwkk


                   
                                                                                            Nah penasaran kan bagaimana caranya dan seperti apa mainnya!!
Ceritanya bagaimana sihh? Nah ceritanya tuh seseorang harus membawa seekor serigala,domba dan sayur menyebrangi sebuah sunga.Satu-satunya perahu yang dapat ia temukan hanya dapat membawa dua (termasuk orangnya) dari antara mereka dalam sekali jalan. Tetapi ia diperintahkan untuk membawa semuanya ke seberang dalam kondisi baik.Bagaimana hal itu dapat dilakukan?
Berikut aturan mainnya:
1.Serigalany tidak makan orang
2.Dombanya tidak makan sayur
3.Serigalnya bisa makan domba jika ditinggal berdua di "seberang"
4.Serigalanya tidak bisa makan atau menelan sayur
5.Kapal tidak akan tenggelam.

Nahh kira-kira gimana sih mainnya? disini akan ada 2 logika yang bisa dikerjakan.

Logika pertama :
1. Petani menyebrang bersama serigala.
2.Petani kembali untuk mengambil angkutan selanjutnya.
3.Petani mengangkut dan membawa sayur keseberang.
4.Petani kembali lagi mengambil angkutannya.
5.Petani mengangkut dan membawa domba kesebrang.
6.Selesai

Kok ada logika pertama sih? berarti ada yang kedua kan!! Nah berikut logika yang keduanya

Logika kedua :
1.Angkut sayur terlebih dahulu ke atas perahu kemudian disusul oleh domba diatas sayur, lalu antar keseberang.
2.Petani kembali untung mengambil serigala dan mengantarnya kesebrang.
3.Selesai.

Hmmm mungkin teralalu simple yak buat logika yang kedua ini, hehehe tapi gak ada masalahkan? yang penting domba dan seriagalanya gk ditinggal bedua duh kalau ditinggal bedua bisa kawin kalli yh! wkwkk. Oklah mungkin itu saja dari saya maaf jika ada salah kata karena ini hanya tugas kuliah :)